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Mensaje por Hagoromo el Miér Dic 04, 2013 2:07 pm


| KG MAGNETICO (磁遁 - JITON)   |


El elemento magnético juega con el magnetismo de los objetos metálicos, pero todos los objetos no reaccionan igual. Este elemento convierte lo que toca en un imán. Todos los imanes tienen dos polos, el positivo y el negativo. Si los polos son iguales, se repelen los imanes, si son diferentes, se atraen. Cada vez que magnetices algo, debes indicar en que posición está cada polo, es decir, que polo hay delante y que polo hay detrás. Porque así se sabrán las reacciones. Por ejemplo, si lanzas un kunai magnetizado que tiene el polo positivo delante y el polo negativo detrás, cualquier otro imán de polo positivo que esté en la parte delantera de este, será repelido y cualquier otro negativo será atraído. Al contrario pasaría con los que estuviesen detrás.



| Requisito |
 

*Iniciar con Naturaleza Basica Raiton


| CLASE D  |


Magnetismo basico
Este jutsu utiliza como principio basico la electricidad y el magnetismo basico entre los polos, utilizando el chakra un usuario puede crear polos tanto negativos como positivos para atraer-repeler cualquier tipo de metal “basico” (No es posible controlar metales como el titanio o esas cosas si no se tiene un mayor rango) los metales a controlar al no poder contarse por “peso” se contaran como objetos de tamaños similares.

 • En la Clase D seran capaces de controlar un total de 15 kunais o 3 katanas (tamaños similares) en un radio maximo de diez metros, el control sera medio siendo tan solo capaz de hacer que estos vayan en linea recta sin tener la posibilidad de “pararlos” en seco o de desviarlo bruscamente.

 • En la Clase C seran capaces de controlar un total de 20 kunais o 4 kunais (tamaños similares) en un radio maximo de unos quince metros, el control ya es mas avanzado siendo capaz de detener el metal lanzado y cambiar su direccion aunque no “bruscamente” debido a que primero deberia frenarse.

 • En la Clase B seran capaces de controlar un total de 25 kunais o 5 katanas (tamaños similares) en un radio maximo de unos veinte metros, el control es mas avanzado siendo capaz de cambiar su dirección velozmente incluso con un movimiento brusco. Cabe aclarar que tanto en jounnin como en los anteriores rangos el control es solamente con el uso de sus manos “para guiar” el metal en cuestion.

 • En la Clase A seran capaces de controlar un total de 30 kunais o 6 katanas (tamaños similares) en un radio maximo de unos veinticinco metros, el control es mas avanzado siendo capaz de lograr casi cualquier hazaña con el metal que controla, siendo capaz de cambiar de dirección incluso individualmente cada uno de los kunais o katanas. En este rango el control ya podra ser solo con la mente sin necesidad de moverse, aunque a cambio de necesitar una gran concentración dejando el numero de jutsus a realizar en dos en ese turno.

Repeler el metal
Este jutsu es otro de los jutsus basicos del arte del magnetismo juntando sus manos el usuario es capaz de liberar chakra alrededor del mismo, de esta forma todos los metales que se crucen con esta “capa” de chakra que se mueve como una onda cambian su dirección aumentando incluso su velocidad de lanzamiento.

Armamento magnetico
Este jutsu es otro de los basicos del elemento magnetico creando alrededor del usuario un estilo de “campo magnetico en reposo” en donde el mismo puede poner diversas armas (un cupo maximo de diez) y estas estarian flotando a su alrededor, de donde puede lanzarlas a gusto.


| CLASE C |


El polo contrario
Al utilizar esta tecnica el usuario concentra de su chakra en un metal que tenga en su poder (ejemplo un kunai) y lo carga de un polo (negativo o positivo) haciendo esto y lanzando el kunai este puede hacer que todos los metales se peguen a su kunai o bien lo contrario, que todos los metales que vayan en su encuentro sean repelidos.

SATETSU
Esta arma manipula a través de campos magnéticos hechos con su chakra, teniendo la capacidad de unir arena ó polvo con hierro, y asi crear armas de hierro. El usuario puede moldear la arena/polvo para convertirlas en armas y también aplastar a sus oponentes fácilmente. Los jutsus usados a base del satetsu solo pueden ser utilizados mientras la arena/polvo se encuentra en el campo Magnético del usuario, por lo que solamente un usuario del Elemento Magnético puede controlarlo.

• Clase C no se pueden crear mas de 2 objetos de mas de 2 Mts
• Clase B no se pueden crear mas de 3 objetos de mas de 3 Mts
• Clase A no se pueden crear mas de 5 objetos de mas de 5 Mts
• Se debe crear un arma/jutsus/objeto en donde el usuario cargue la arena ó polvo. Sin ello el satetsu no puede ser ejecutado.


| CLASE B  |


Satetsu Shigure
Este ataque utiliza el satetsu, endurecido en granos microscópicos, para atacar simultáneamente a través de una amplia gama. Las balas son tan rápidas, que son difíciles de ver. Desde el momento en que el usuario ha terminado de preparar el ataque, la evasión llega a ser extremadamente difícil. Uso de la fuerza repelente de magnetismo, la velocidad de las balas aumenta rápidamente después de su disparo. Además, el usuario también puede utilizar un patrón de ataque, donde las balas de hierro forma de agujas afiladas, aumentando su capacidad para herir al enemigo. Esta técnica es especialmente grave para los usuarios de marionetas, ya que los títeres pueden ser completamente incapaz de luchar, si la arena se aloja en sus articulaciones.

Satetsu Kesshū
Esta técnica recoge un gran volumen del satetsu y lo comprime en una forma de alta densidad. Esto aumenta en gran medida de la dureza, la creación de un arma gigantesca de acero, El peso y el tamaño de estas formas son tan grandes y pesadas, que pueden romper rocas y romper la mayoría de las defensas con un golpe.

Debido a que el arma está hecha de hierro y arena ó polvo, puede convertirse en cualquier forma, e incluso se puede cambiar durante la lucha. Esto permite al usuario crear la mejor arma para la lucha, teniendo en cuenta las habilidades del oponente y el medio ambiente. El satetsu genera un fuerte campo magnético, el oponente no puede usar armas de metal o herramientas.


| CLASE A  |


Elemento Magnético: Shuriken Magnéticas
Utilizando su respectiva versión de magnetismo para magnetizar una cantidad significativa de Shuriken, se lanza la totalidad de estas armas en la dirección o a la oposición que se desee (maximo 30 shurikens). Cualquier persona que entra en contacto directo con estas shurikens magnetizadas y, como tal, es de vital importancia que el oponente evita a todos ellos, ya que incluso un simple rose aún resultará en la producción de un potente campo magnético dentro de sus cuerpos. Una vez afectados, el usuario puede manipular las características de atracción y retraccion de este campo (en el cuerpo del afectado) para hacer el posterior ataque con un arma metálica, casi imposible de evadir, aunque al ser una tecnica de tal alto voltaje la desventaja es casi obvia; debido a la gran concentracion del ejecutor, bastara con una minima descarga electrica sobre el cuerpo del afectado para invertir las cargas y evadir el efecto del jutsu. Una vez se cae en el, no se puede caer dos veces.
*Dos veces por batalla*

Satetsu Kaihō
Este jutsu utiliza el satetsu para crear una gigantesca esfera de picos. El usuario crea dos masas de hierro y arena/polvo con polaridades opuestas y que se unen entre sí. Esto hace que las fuerzas magnéticas para aumentar de forma instantánea y la fuerza repelente creado por los dos campos magnéticos opuestos esparce la Arena/polvo a través de una vasta área.
El satetsu se extiende en espigas que se ramifican de forma irregular, por lo que es casi imposible tener una idea clara de lo que está sucediendo. Esto también hace que evadir las espigas sea casi imposible.








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