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ficha de sataji

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ficha de sataji

Mensaje por Sataji el Mar Ene 14, 2014 12:26 pm

| FICHA NINJA DE "NOMBRE DEL PJ" |


» Datos Basicos «

Nombre Completo del Pj:

-Sataji Akasuna -

Edad:

- 22 -

Estatura:

- 1.85 -

Estación de Nacimiento:

- invierno -

Sexo/Horientación Sexual:

- masculino/bisexual-

Rango:

- jounin -

Aldea:

-iwagakure Akatsuki-

» Datos Adicionales «

Descripción Física:

- tiene el cabello corto aunque con dos largos mechones saliendo del costado de su cabeza que sobrepasan los hombros, el tono de su cabello es un rojo intenso, sus ojos son también de un color rojizo, sin embargo carece del ojo izquierdo por lo que siempre usa un parche especial en esa zona del rostro, su tono de piel es claro, tiene un semblante tranquilo e incluso amable, siempre suele estar sonriendo tranquilamente y viste con ropas bastantes extravagantes debajo de su capa de akatsuki la cual es una de las caracteristicas que hace que mas se destaque.
-

Imagen:

Descripción Psicológica:

- La psicología de Sataji no es nada fácil de descifrar, ¿por que? por la sencilla razón de que siempre esta en constante cambio, por lo cual es casi imposible definir con exactitud cual es su carácter, sin embargo si algo suele mantenerse siempre, es el hecho de que aparentemente nada le molesta, siempre parece estar de buen humor, aun cuando dice estar molesto, tiene cambios de humor bastante drásticos pero esa sutil sonrisa difícilmente se borra de su rostro, por lo que parece no tomarse nada enserió y que para el todo es un gran juego, sin embargo a pesar de todo lo ya mencionado, es alguien bastante astuto que sabe como manipular las emociones de los demás a su antojo, algo que nadie se imaginaria es que detrás de esa sonrisa se esconde una mente perversa e incluso malvada. No tiene mucho gusto por los combates innecesarios, y también es alguien muy estratégico e inteligente. Otro detalle que resalta en él es su dominio de otros idiomas.  Es descrito como un payaso debido a su comportamiento. También es alguien que juega con la personalidad y la mente del oponente aunque no es muy amante del genjutsu. Puede demostrar ser alguien burlesco que puede llegar a provocar la ira de otras personas. Su tendencia a ser sarcástico y a usar un tono ácido al hablar. -

Historia:

- Cuando el joven sataji tenia unos 5 a;os de edad aun vivia en una pequena casita a las afueras de la aldea con sus padres una madre inuzuka(del cual se cree que vienen las orejas) y su padre(un maestro de marionetas), con el tiempo estos pudieron identificar que el joven solamente habia heredado las tecnicas de su padre ya que habia pasado una prueba que el padre le habia hecho, por lo que desde pequeno eprendio a manipular marionetas. Un dia la pequena casita fue atacada por un shinobi misterioso, los padres de Sataji fueron asesinados, pero este logro salvarse ya que como a esa edad no poseia chakra notable no iban a poder detectar al joven por lo cual su padre lo oculto junto con un pergamino del clan en un escondite secreto que habia debajo de la casa. Alli paso toda la noche el nino muy confundido tratando de entender lo que estaba pasando. Para su desgracia  el joven quedo practicamente traumado al ver a sus padres tirados en el suelo ba;ados en sangre, las paredes salpicadas con la misma, y media casa destruida. Lo unico que le quedaba al joven era el pergamino que su padre le habia otorgado el cual no dudo en leer al cabo de unas horas que se recupero del trance. El pergamino poseia las historias del clan junto con las tecnicas y habilidades que su padre llego a conocer aunque no necesariamente manipula acerca de las tecnicas de las marionetas. Al leer el pergamino Sataji decidio convertirse en ninja y hacerse uno de los mas poderosos para vengar la misteriosa muerte de sus padres y matar al desgraciado que lo dejo huerfano a los 5 a;os de edad. Desde aquel entonces Sataji ingreso a la academia graduandose lo mas rapido que pudo como uno de los mejores de su clase, luego siguio con su camino ninja paso por el rango chunin y a los pocos a;os se convirtio en jounin. Luego investigo al asesino de sus padres por fin vengando su muerte, tras vengar su muerte le querian dar caza por lo prestigioso que parecia ser aquel hombre, sus sirvientes murieron a manos de sataji,  siendo el mismo clasificado como criminal por la aldea lo que iso que huyera entrando a akatsuki por razones aun desconocidas.
-

Nombre del personaje que usan - Joker/alice in the country of hearts - Sataji


Última edición por sataji el Mar Ene 14, 2014 2:09 pm, editado 1 vez
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Sataji
Jounnin

Mensajes : 35

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Re: ficha de sataji

Mensaje por Sataji el Mar Ene 14, 2014 2:59 pm

| JUTSUS DE "sataji" |

jutsus basicos:
Jutsu de Transformación (変化の術, Henge no Jutsu)
Permite al usuario adoptar la forma de otra persona, animal u objeto. Fundamentalmente, todos los Shinobideben saberlo. El jutsu de transformación es considerado el más difícil entre los de rango E , porque requiere emisión constante de chakra manteniendo mentalmente la forma. Para eso, el usuario debe estar interactuando con el medio ambiente. Esto pone mucho estrés mental para ninjas novatos.

Bunshin no jutsu (分身の術, Técnica de replicación)
Es un ninjutsu que crea copias de la persona que la realiza, estas son espectros, es decir, no son cuerpos reales, esta es nada más que una técnica de confusión diseñada para engañar al enemigo y desorientarlo. No tiene efecto contra el sharingan o el byakugan. Máimo 3 bunshin no jutsu.

Kakuremino no Jutsu: (Camuflaje de Invisibilidad)
Esta técnica básica consiste en esconderte detrás o dentro de un objeto. Solo efectiva contra gennin. No usa chakra. (Dificil de usar en combate)

Kinobori No Waza: (Subir a los Árboles)
Es el arte de subir a los árboles solo con los pies, sin usar ni manos ni ninguna ayuda. Para hacerlo basta con concentrar el chakra justo en los si se pone demasiado rompera el arbol y se se pone muy poco, este no se sujetara, ahí que mantenerla constante durante todo el tiempo que se quiera estar en el árbol. Aunque [/b]su entrenamiento se realiza con árboles, puede ser aplicada a cualquier superficie solida.

Genjutsu Kai (Despetar del genjutsu)
Consiste en romper/detener el flujo de chakra en tu cuerpo, y luego aplicar un poder aún más fuerte para interrumpir el flujo de chakra del lanzador, lo que se llama Genjutsu Externo (幻术 解, Genjutsu Kai). Esto también puede ser realizada por los ninjas no afectados por la aplicación de un aumento repentino de chakra en la persona afectada. La única regla para usar este jutsu contra un genjutsu es darse cuenta del genjutsu antes de usarlo. Una vez por combate en Genin, dos apartir de jounin.

Suimen Hokou no Waza:(Caminar Sobre el Agua)
Es una versión mejorada del entrenamiento de escalar árboles solo con los pies (Kinobori no Waza). En este caso el objetivo es caminar sobre el agua, para ello se concentra una cantidad determinada de chakra en la base de los pies, sin embargo a diferencia de los árboles que son objetos inmóviles, el agua está en continuo movimiento y por tanto la cantidad de chakra que se debe aplicar varía en cada momento.

Kage Bunshin no Jutsu (影分身の術, Clon de Sombra)
Consiste en la creación de clones por parte del usuario, estos clones no son simples ilusiones, son clones solidos capaces de atacar directamente al enemigo. Se ha visto que estos poseen la misma capacidad de razonamiento del que los crea, gracias a esto son eficaces para realizar ataques coordinados y muy poderosos. Sin embargo cuando el usuario sufre un daño, ya sea físico grave o mental los clones creados se deshacen y deben crearse de nuevo. Son capaces de usar jutsus y el taijutsu. Tiene un límite de de 2 clones en genin agregándose 1 por cada rango.

Kawarimi no Jutsu: Técnica de Reemplazo.
Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una técnica que cualquier Gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo una vez por combate. Para dominarla debes ser al menos Gennin.
*No se puede utilizar para aparecer cerca al enemigo y atacarlo por sorpresa*

Clan/KG/Habilidad Especial:

- Akasuna -

Jutsus de Clan:

-
akasuna:
| CLASE D |



Hilos de Chackra
La principal habilidad de los Akasuna es el manejo de los hilos de chackra, estos se unen a las marionetas usualmente, aunque bien usado se pueden unir a armas, árboles para escapar o incluso otros humanos, siempre que se dejen, quedando así una vesatilidad en este jutsu impresionante. Los hilos aumentan en cantidad junto al ninja, por lo que en cada rango se realizarán una u otra cantidad de estos, que condicionan la cantidad de marionetas que puede usar el ninja. Sin embargo, existe un entrenamiento que puede aumentar esta cantidad. Cada clase se realizará, voluntariamente, el entrenamiento para aumentar los hilos, que consta de cuarenta líneas, cada entrenamiento equivale a una marioneta más, y cada clase solo se puede hacer un entrenamiento, excepto en Clase A que se pueden realizar dos.

Clase D: 1
Clase C: 2
Clase B: 3
Clase A: 5
Clase S: 7



Ataque de Kunais Manipulados
Con el uso de los hilos, el ninja Akasuna es capaz de lanzar varios kunais hacia un objetivo y hacer que estos lo sigan, haciendo imposible que estos fallen al ser lanzados. El máximo son cinco kunais, sumando cinco cada rango.


Golpe Negro, Primer Funeral de Marionetista
En este jutsu, el marionetista es capaz de atrapar dentro de una marioneta a un enemigo. Una vez dentro, esta marioneta puede hacer crecer cuchillas dentro que hieren al rival y lo hacen más lento por estas heridas.


Golpe Negro, Segundo Funeral de MArionetista
Se repite el proceso para atrapar al enemigo, pero luego, una segunda marioneta entra en escena separándose en diversas partes y sacando cuchillas que se clavan en los orificios de la primera, hiriendo de manera más grave al rival.


| CLASE C |


Manipulación avanzada de personas
Los hilos de chackra pueden ser usados sobre humano siempre y cuando este lo apruebe. Cuando se controla a un humano solo puede controlar una marioneta o dos a partir de Clase B. El humano controlado adquiere una gran agilidad y rapidez, además de eso, puede despreocuparse completamente de esquivar ataques, pues el marionetista podrá esquivarlos por él. Máximo cuatro turnos de control. El controlado aumenta su velocidad en +3.



| JOUNIN |


Hitokugutsu
Este jutsu, usualmente es tratado de prohíbido. En él se esconden los entresijos de las marionetas humanas. El usuario puedes transformar cuerpos muertos en marionetas que luego tendrán las mismas habilidades del difunto, además de su apariencia, por no añadir que estos pueden llegar a ser ''mejorados'' por el propio marionetista a base de venenos u armas. Además de eso, el usuario puede convertirse a si mismo en marioneta. Los convertidos son inmunes a cualquier veneno, al paso del tiempo entre otras cosas, sin embargo, no son completamente marionetas, pues necesitan aún su corazón humano para vivir, por lo que ese punto, guardado en un contenedor especial, es la manera de matar al convertido. Cuando alguien se convierte a si mismo en marioneta debe hacer un mensaje on - rol con lo siguiente. El cuerpo que usa no es el suyo propio, sino uno que fabrica él con su apariencia, tras armarlo como desee (El armamento irá explicado en el post) y todo lo que toque, el usuario realizará este jutsu sosteniendo el contenedor sobre el pecho de la marioneta fabricada para pasarle su vida y así convertirse. Este post tendrá un mínimo de 50 líneas, los usuarios adquieren dos jutsus creados sin coste de creación además de diez armas personalizadas de su cuerpo.


Jutsu Secreto RojoAparición de las Cien Marionetas (赤秘技・百機の操演, Aka Higi: Hyakki no Sōen) 
Jutsu con el que el akasuna es capaz de controlar 100 marionetas invocadas previamente desde un pergamino y enganchadas por hilos de chakra que salen del cuerpo marioneta del usuario. Con 100 marionetas en el campo, solo podrá controlar 10 marionetas a la vez y con un solo movimiento cada una. El jutsu dura 3 turnos durante los cuales no puede moverse o se perderá la conexión con todas las marionetas, acabando el jutsu. Al finalizar, el akasuna queda agotado y sin poder hacer jutsu alguno.



| CLASE A |


Hitokugutsu perfecto
Este jutsu es la evolución del anterior. El ninja podrá renunciar a su vida semi humana para ser una marioneta completa e ''inmortal''. Mediante un ritual secreto, con la ayuda de al menos otra persona (Requiere que a esta persona se le enseñe la técnica de rango Jounnin de Élite.) Se convierta en una verdadera marioneta. El ritual se realiza sobre un símbolo parecido a un ritual de Fuinjutsu, con un dibujo de un hexágono cuyos vértices se doblan hacia dentro pareciendo una flor. La persona que realizará el jutsu deberá ser de extrema confianza, pues debe hacer algo ''desagradable''. El marionetista le entrega el contenedor con su corazón, dejando su cuerpo inherte de marioneta en el centro del símbolo. Entonces, el ayudante, aplasta este contenedor y con la sangre debe realizar un dibujo en cada vértice del hexágono, donde pone, en orden ''Vida'' ''Eternidad'' y ''Fluidez'' y en las opuestas ''Muerte'' ''Efimeridad'' y ''Estancamiento''. Entonces el usuario crea un sello con sus manos y las palabras brillan intensamente, entonces con la ayuda de una tercera persona (O un clon) El ayudante borraría las palabras Muerte, Efimeridad y Estancamiento, luego la sangre de las otras tres se arrastraría hasta el cuerpo de marioneta que sería envuelto y luego despertado como el Renacimiento del ''marionetista perfecto''. Este nuevo estado le otorga una vida ''eterna'', si no sufre daños ¿Qué daños? Muy sencillo. El nuevo cuerpo le aisla de venenos, del tiempo, enfermedades... Pero estos cuerpos conllevan la responsabilidad de ser cuidados sumamente, siendo así que si del cuerpo se destruyera el pecho o la cabeza, se destruya, si es un poco dañada no pasa nada, la sangre que antes fue puesta se esparciría y la marioneta moriría.
Se pueden añadir dos armas exclusivas y un jutsu.

Este cuerpo otorga un contenedor de chackra especial que capacita al usuario para crear cuantos hilos desee, por lo que puede usar todas las marionetas que haya creado. No se pueden usar junto al Juego Personal. Permite controlar un máximo de algunas marionetas más de las permitidas, siempre que no sean del Juego Personal.Con esto, realizando el entrenamiento para aumentar el número de marionetas, sumadas al contenedor, el máximo de marionetas controladas son de 20, a no ser que use un gran control del contenedor, conocido como ''Jutsu de Control sobre 100 Marionetas'' que permite manipular tal cantidad de muñecos, pero el usuario solo dispondrá de dos turnos con tal de terminar el combate, una vez pasado este tiempo, el marionetista terminaría su chackra del contenedor y no podría manipular más marionetas por unas horas, que quedaría expuesto a cualquier ataque y agotado, es el jutsu más peligroso a la vez para el enemigo y para el marionetista. Hay que tener en cuenta de que se controla una enorme cantidad de marionetas, cada una requiere su concentración, por lo tanto, interpretar a veinte títeres o ocupar el jutsu de 100 marionetas entorpecerá a estas armas en mayor o menor escala.
-

Elementos:

suiton, katon, vapor

Tecnicas Elementales:

- -
suiton:
 
| CLASE D  |


Elemento Agua: Destino de Pesaco (水遁・鉄砲魚, Suiton: Teppōo)
Es una técnica con la que se crea un simple chorro de agua en este caso usado para apagar fuego pero el jutsu podría usarse a mayor escala.


Elemento Agua: Látigo de Agua (水遁・水鞭水遁水鞭,Suiton: Suiben)
Es un jutsu que crea un látigo hecho de agua que puede ser envuelto alrededor del oponente. El usuario también puede canalizar un chakra rayo para electrocutar a quien este envuelto en ella.


Técnica del Clon de Agua (水分身の術, Mizu Bunshin no Jutsu)
Es una técnica de clonación similar al Jutsu: Clon de Sombra, excepto que crea clones de agua que poseen una décima parte del poder del usuario. Al igual que otrosBunshinjutsu de sólidos, los clones se pueden utilizar para realizar las tareas del usuario. Sin embargo el rango del clon es limitado, ya que no puede viajar muy lejos del cuerpo original. Maximo se pueden alejar 10 metros
Nota: Limite por turnos es de 2 y por batalla 4


HittoMizu (Golpe acuático) 
Jutsu Suiton básico. Se crea una pequeña ráfaga a partir de la boca de agua que golpea al rival en los ojos dejándolo sin vista.
Nota: Duración máxima de 1 turno. Un total de 6 veces de limite por batalla y con un intervalo de 2 turnos.


Suiton Doriru Katai 
El ninja envuelve su brazo de agua formando una espiral, parecida a la de un taladro, con la que ataca al enemigo, puede perforar la tierra. Si el usuario busca formar un taladro de gran tamaño, volvera sus movimiento, un poco mas lentos.
Nota: Duración Máxima de 2 turnos. Máximo por batalla es de 4.


Suiton Mizurappa 
El Ninja expulsa por la boca un chorro de agua a presión que golpea y rechaza al enemigo, al ser lanzado de forma recta, es equivable y/o bloqueable.


Mizu Kawarimi
Cuando va a recibir un ataque, el Ninja intercambia su cuerpo con una masa de agua de forma humanoide que recibe el ataque, mientras reaparece a una cierta distancia sin la necesidad de hacer sellos.
Nota: No se puede usar para recorrer distancias u aparecer detrás del enemigo sin ser atacado. 1 sola vez por batalla.



| CLASE C  |


Elemento Agua: Muro de Agua (水遁・水陣壁, Suiton: Suijinheki)
Es un jutsu en donde el usuario a través del uso de una fuente de agua existente puede hace elevar el agua con una fuerza tremenda, esto causa que el agua rodee a la persona en forma de un círculo. Este jutsu la utiliza la persona para poder defenderse de cualquier ataque recibido, siendo una gran ventaja ya que deja sin abertura o punto ciego donde atacar. La cantidad de agua y la duración de la técnica depende de la propia persona, además la fuerza y resistencia del agua es determinada por la cantidad de chakra que sea utilizado. Por otra parte, el campo de visión se mantiene aún estando dentro de ella siendo una gran ventaja, ya qué le permite al usuario pasar a su siguiente jugada. El stast de chakra se tiene en cuenta para las medidas del muro y para la capacidad de resistir del mismo.
Nota: Se requiere un intervalo de 3 turnos para volverlo a hacerse.


Elemento Agua: Jutsu Misil Dragón de Agua (水遁・水龍弾の術, Suiton: Suiryūdan no Jutsu)
Es un jutsu que usa una gran cantidad de agua para crear una columna con forma de dragón, golpeando al enemigo con un gran poder, causando un gran daño físico. Lo normal es usar este jutsu estando cerca de una fuente de agua, pero un shinobi con una gran habilidad puede crearlo en un lugar donde no la hay. En elite puede usarse sin necesidad de una fuente de agua.
Nota: Solo 4 veces por batalla.


Elemento Agua: Ola Violenta de Espuma (水遁・泡沫乱波, Suiton: Hōmatsu Rappa)
Es un jutsu en donde el usuario libera de su boca un gran chorro de burbujas capaz de inundar un lugar y reducir la fricción, limitando considerablemente la capacidad de movimiento de sus oponentes. El gran volumen de burbujas y la fuerza con que es lanzada puede limpiar casi cualquier ataque, como el fuego y el aceite. Esta técnica también puede ser usada como una cortina de humo para esconderse del enemigo.
Nota: El lugar debe ser cerrado, no espacios abiertos. Duracion máxima 3 turnos. Solo 4 veces por batalla.


Elemento Agua: Bala Colmillo de Agua (水遁・水牙弾,Suiton: Suigadan)
Es una técnica que consiste en levantar el agua que el usuario posee a su alrededor haciendolo girar en forma de taladro, la cual ataca directamente a su enemigo.Lo eficaz de este jutsu es que cubre un ángulo de 360 grados causando que le sea difícil escapar, además el efecto que se crea cuando gira el agua hace que cause una gran presión que puede llegar a matar a su enemigo casi al instante. Este jutsu tiene la ventaja de que tiene una amplia cantidad de aplicaciones. La cantidad de taladros utilizados por el usuario es la cantidad de chakra del usuario dividida 5.
Nota: Solo 2 veces por batalla. Duración máxima de 1 turno.


SensuikanKanki
Una técnica básica pero efectiva que permite al Ninja asimilar el oxígeno del agua para así poder respirar bajo el agua y poder bucear largos periodos de tiempo.
Nota: El periodo es de 2 turnos. 4 veces por batalla.


Suiton: MizuameNabara
El ninja escupe un chorro de un liquido pegajoso sobre el terreno, el liquido tiene la apariencia del agua aunque es algo mas denso, aunque no lo suficiente como para darse cuenta, el enemigo de entrar en la zona bajara su velocidad un 50% si al siguiente turno no sale, queda inmovilizado.
Nota: Inmovilizacion por 1 turno. Duración del liquido pegajoso de 1 Turno. Veces por batalla 5.


HaranBansho
El ninja utiliza el agua del campo de batalla para crear 4 tentáculos a su alrededor, estos le propinaran defensa ante las armas arrojadizas y/o ataques fisico.
Nota: Duración máxima de 2 turnos. Total de veces por batalla: 4




| CLASE B  |



Elemento Agua: Disparo de Agua (水遁・鉄砲玉, Suiton: Teppōdama)
Es un jutsu en donde el usuario convierte su chakra en agua, para después expulsarla en forma de balas condensadas. Esta técnica es poderosa por combinar una increíble velocidad y poder permitiendo así apagar grandes incendios en pocos segundos. Apesar de que es un ninjutsu que requiere el uso de chakra tipo agua, esta se puede utilizar aunque no haya una fuente de agua disponible siendo una gran ventaja. La velocidad de las balas pueden aumentar drásticamente al tomar como favor la gravedad. 
Nota: 2 balas por turno. 5 veces por batalla. Interbalo de 1 turnos antes de usarce.


Elemento Agua: Explosión de Agua Colisión de Olas (水遁・爆水衝波, Suiton: Bakusui Shōha)
Es una técnica en donde el usuario expulsa una inmensa cantidad de agua produciendo unas poderosas olas que pueden aplastar a su enemigo. El agua que se crea puede ser manipulada de tal forma que el usuario pueda atacar rápidamente a su enemigo sin tener que sacar los pies del agua y sin miedo a los contrataques. La cantidad de agua que se use dependerá de cuanto chakra sea usado
Nota: 1 vez por batalla.


Elemento Agua: Jutsu de la Cascada (水遁・滝壺の術Suiton: Takitsubo no Jutsu)
Es una técnica que crea una cascada de agua mediante el desarrollo de la primavera en un lugar agua alrededor. Manipula el agua corriente para así formar una cascada. Esta es una técnica muy conveniente, ya que puede ser usada para cosas como la formación y la relajación. Por otro lado, porque cambia el medio ambiente a gran escala, sino que también tiene el efecto de ocultar la propia localización de los enemigos para confundirlos. La anchura de la fuente de agua, cascada, y de la cuenca puede ser agrandada, siempre y cuando el usuario continúe enviando chakra al suelo para mantener la técnica.


Elemento Agua: Convergencia Agua Cielo (Suiton: Suitenhōfutsu)
Este jutsu permite al usuario extraer el agua y la humedad del terreno. Este jutsu es perfecto para usuarios de jutsus acuáticos que se encuentran lejos de una fuente de agua en el momento de la batalla. Es capaz de extraer y utilizar las aguas subterráneas, y es muy eficaz para la mayoría de los terrenos, pero inútil en las zonas rocosas o montañosas.
Nota: 1 vez por batalla. Duración máxima de 5 turnos.


Kouzui no Jutsu
Tras unos sellos el ninja palmea el suelo y se abre pequeños geisers en el mismo, con una abertura circular de 15 cm, estos rezuman agua hasta inundar todo el campo hasta 1 metro por encima del suelo en el turno en el que se ejecuta la tecnica, a partir del 1º sube hasta 2 mts.

Jounin: 20 mts
Sannin: 25 mts

Nota: El campo debe ser cerrado y no en espacios abiertos. Duración máxima de 7 turnos. Máximo por batalla es de 1.[/size]




| CLASE A  |



Elemento Agua: Gran Explosión de Agua Colisión de Olas (水遁・大爆水衝波, Suiton: Dai Bakusui Shōha) 
Es la versión más poderosa del jutsu Elemento Agua: Explosión de Agua Colisión de Olas en donde el usuario expulsa de su boca una cantidad aún mayor de agua que puede cubrir un área entera, con olas enormes para aplastar a sus oponentes. Después de eso la persona hace que tome la forma de una cúpula gigante de agua
Nota: 1 vez por batalla. Duración máxima de 3 turnos del usuario.


Elemento Agua: Choque de Olas de Agua (水遁・水衝波,Suiton: Suishōha)
Es un jutsu de agua que genera una enorme cantidad de agua alrededor del usuario, la cual comienza a girar y va adquiriendo la forma de un vórtice espiral de agua. El vórtice más tarde explota en forma de una ola gigante. El usuario puede también controlar la dirección de las olas con un stast de chakra mayor a 10
Nota: 1 vez por batalla.


Elemento Agua: Jutsu de Gran Cascada (水遁・大瀑布の術, Suiton: Daibakufu no Jutsu)
Es un jutsu muy potente en donde el usuario hace elevar una gran cantidad de agua, para así poder lanzarlo contra su enemigo en forma de una ola, similar a la de una cascada. Su poder es tan grande que es capaz de arrojar a varios metros a su enemigo y esparcir agua alrededor de la zona impactada. La cantidad de agua puede inundar todo un terreno y asì ahogar a su oponente. Este jutsu tan avanzado requiere mucha agua, es por eso que se necesita hacerlo dentro de un río o lago.


Elemento Agua: Mil Tiburones Hambrientos (水遁・千食鮫, Suiton: Senjikizame)
Es una versión más poderosa del jutsu Elemento Agua: Cinco Tiburones Hambrientos, en donde la persona crea una inmensa cantidad de tiburones hechos de agua los cuales se unen entre sí para formar un Tsunami gigante que ataca directamente a su oponente. 
Nota: Si alguno de los tiburones es destruido, el jutsu no se podra hacer. Duracion maxima de 1 turno. 4 veces por batalla.


Suiton: Suiryuudan no Jutsu
De una superficie de agua cercana se forma un gran dragón hecho de agua que sale disparado como un misil contra el enemigo. El dragón dura 2 turnos, completos en los que el usuario mueve a placer.
Nota: Con el paso de los turnos, su velocidad se vuelve lenta y el control torpe. Durara máxima 2 turnos o hasta cuando sea destruido (en el caso de que sea antes de cumplir plazo). Veces por batalla 3.


El Elemento Agua: Jutsu de Misil Tiburón Gigante (水遁・大鮫弾の術, Suiton: Daikōdan no Jutsu) 
Es una versión más poderosa del jutsu Elemento Agua: Jutsu de Misil Tiburón. Ésta técnica consiste en crear un colosal tiburón de agua que posee una gran cantidad de dientes, con la capacidad de absorber el chakra de su enemigo y de esta forma volverse más grande y fuerte. Mientras más fuerte sea la técnica del oponente se vuelve más fuerte el tiburón. Este jutsu se considera muy poderoso ya que es más grande que el propio usuario y que puede realizarse en un instante si se está bajo el agua, fuera de él ha de tomar la forma del tiburón. Necesita una gran cantidad de agua.
Nota: Solo podrá absorber el chakra de las técnicas de su mismo nivel y/o uno inferior. El resto no le dara la fuerza ni el volumen requerido. Duración máxima de 3 turnos. Máximo de absorción es de 4 técnicas. Solo 1 vez por batalla


katon:
| CLASE D  |


Elemento Fuego: Bala de Fuego (火遁・炎弾, Katon: Endan)
Es un jutsu que utiliza la naturaleza tipo Fuego, en donde el usuario al concentrar aceite en su boca lo incendia escupiendo una bala de fuego. Si la cantidad de aceite se mantiene, el tiempo de ejecución se reduce. Esto permite golpear al enemigo sin que este se percate de ello, permitiendo a la bala de fuego cargada de aceite le queme por completo. También es posible disparar una serie de balas mediante la separación del aceite. Si el usuario no es senjutsu, las bolas salen igual pero el daño sera menor. Se necesita aceite que se compraria en la tienda (un paquete) o bien tener el senjutsu de las ranas.


Elemento Fuego: Jutsu Llamas del Fénix (火遁・鳳仙火の術, Katon: Hōsenka no Jutsu)
Es un ninjutsu de elemento fuego que consiste en crear pequeñas bolas de fuego que son lanzadas por la boca del usuario y vuelan en todas direcciones atacando al enemigo. Las llamas están controladas con chakra. Este jutsu, sin embargo, es utilizado más que nada como una distracción para ataques más fuertes.


Elemento Fuego: Jutsu Gran Bola de Fuego (火遁・豪火球の術, Katon: Gōkakyū no Jutsu)
Es un jutsu de elemento fuego que consiste en almacenar chakra dentro del cuerpo, convirtiéndolo en fuego, y expulsándolo de la boca en una esfera de llamas masiva. El alcance del ataque depende de la cantidad de chakra que se reúne. Las llamas dejan un cráter en la superficie del suelo. La bola de fuego normalmente es llevada a cabo a través de una posición de manos en forma de circunferencia hecho por el pulgar y el dedo índice del usuario.



| CLASE C  |


Elemento Fuego: Bomba Dragón de Fuego (火遁・火龍弾Katon: Karyūdan)
Es un ninjutsu utilizado en combinación con el jutsuElemento Tierra: Bomba Dragón de Lodo para encender los proyectiles producidos por esta última técnica, haciéndolos más devastadores.


Elemento Fuego: Gran Dragón de Fuego (Katon: Gouryuuka no Jutsu)
El usuario comprime una gran cantidad de chakra acumulado en el interior de su cuerpo y cambia su forma de bola de fuego a la forma de un enorme dragón. Después, el usuario puede manipular hábilmente el fuego, y esquivando los ataques de su oponente los lanza a la atmósfera. Incluso fuera del rango de ataque, su potencia es muy grande. Las llamas tienen una temperatura altisima, ya que pueden crear un calor que a su vez puede dar lugar a nubes de tormenta. Un maestro de esta técnica puede disparar llamas, varias veces en sucesión. Cualquier persona capturada en la técnica podría ser reducida a cenizas.


Elemento Fuego: Araña Roja (Katon: Benijigumo)
El usuario escupe fuego que rodea al enemigo y luego se transforma en una araña la cual ataca directamente al enemigo. Esta técnica es eficaz tanto para realizar una trampa como para atacar al opositor al mismo tiempo, y puede ser usado para obligarlos a esquivar su jutsu


Elemento Fuego: Cenizas Ardientes (火遁・灰積焼Katon: Haisekishō)
El usuario arroja una gran cantidad de ceniza con chakra y polvora de su boca, llenando todo el lugar. A medida que la pólvora esta oculta en su totalidad en las cenizas, se queda en el aire rodeando al enemigo en forma de nube. Después de rodear al enemigo con la ceniza, el usuario puede encender todo con una piedra colocada entre los dientes para crear una chispa, lo que resulta en una violenta explosión, que quema al enemigo. Sin embargo, esta técnica requiere agudos sentidos para leer las corrientes de aire, leer los movimientos del enemigo, la experiencia táctica de no envolver también a uno de sus aliados en las llamas, y una cuidadosa atención para el momento de la explosión. Se rodea 5 metros en chunnin y se agregan dos metros por cada rango del usuario.


Elemento Fuego: Jutsu Dragón de Fuego (火遁・龍火の術 Katon: Ryūka no Jutsu)
Es un jutsu que utiliza la naturaleza tipo Fuego y consiste en que después de haber imposibilitado al enemigo de realizar cualquier contraataque al usuario, el usuario moldea su chakra y lo concentra en su pecho para después expulsarlo por la boca en forma de una llamarada de fuego que es controlada para que siga un hilo hasta la ubicación del enemigo.



| CLASE B  |


Elemento Fuego: Incendio Mortal (火遁・頭刻苦, Katon: Zukokku)
Es un jutsu que utilízale usuario en donde estaelanza de su boca una inmensa bala de fuego que explota al inmediato contacto, causando que se creen unas poderosas llamas arrasadoras capaces de destruir una zona en pocos segundos. Lo eficaz de esta técnica es que, debido a que puede cubrir un gran rango, hace que le sea difícil a su oponente escapar del ataque.


Elemento Fuego: Grán Aniquilación de Fuego (火遁・豪火滅却, Katon: Gōka Mekkyaku)
Es una versión más poderosa del Elemento Fuego: Jutsu Gran Bola de Fuego, en donde el usuario amasa chakra en el interior del cuerpo y posteriormente lo convierte en fuego que es expulsado de la boca en forma de un intenso muro de llamas que cubre un amplio rango de ataque, tanto horizontal como vertical, lo cual lo hace muy difícil de evadir.


Elemento Fuego: Torbellino de Llamas(Katon: Kaen Senpū)
El usuario crea fuego alrededor de su cuerpo y luego la lanza hacia el objetivo en forma de espiral. Supuestamente, el objetivo sería incinerado cuando las llamas surgen hacia arriba.


Elemento Fuego: Uñas de Carmesí Flor de Llamas de Fénix (火遁・鳳仙花爪紅, Katon: Hōsenka Tsumabeni)
El usuario puede crear una lluvia intensa deShuriken infundidas con fuego, con la finalidad de aumentar su potencial de destrucción por lo que son capaces de dañar y quemar a cualquiera que entre en contacto con ellas. obviamente se necesitan las shurikens.


Elemento de Fuego: Jutsu Danza de Niebla Mistica(Katon: Kasumi Enbu no Jutsu)
Después de realizar los sellos de mano necesarias, el usuario puede crear y quemar un gas inflamable de sus pulmones. Una vez que entra en contacto con fuego o chispas, el gas se inflama en una gran bola de fuego.



| CLASE A |


Elemento Fuego: Bala de Fuego Flama de Dragón(火遁・火龍炎弾, Katon: Karyū Endan)
Es un jutsu en donde el usuario amasa su chakra para convertirlo en fuego y expulsarlo por su boca en forma de un chorro de fuego altamente potente con forma de un dragón. Debido a que las llamas obedecen la voluntad del usuario, su dominio es extremadamente difícil por lo que pocos usuarios de alto nivel pueden usarlo. Las llamas se dividen y van en tres direcciones diferentes, izquierda, derecha y el asalto frontal, dejando al enemigo sin escapatoria y convirtiéndolo en cenizas en cuestión de segundos.


Elemento Fuego: Gran Caida de meteoritos (火遁・火炎弾 Katon: Daikakoo Inseki)
Esta es probablemente la tecnica mas dificil y poderosa del elemento fuego. Consiste en hacer una secuencia de sellos para que el usuario invoque una colosal lluvia de meteoritos que caen sobre todo el terreno, en un radio de 40 Mts, a excepción de la ubicación del enemigo. Los meteoritos pueden llegar a ser miles, y la lluvia puede durar un aproximado de 2 minutos (dos turnos). Sone xtremadamente dificiles de esquivar y un solo rose con uno de ellos puede generar quemaduras de tercer grado. Si son impactados directamente en el enemigo, podria significar la muerte. Gasta una considerable cantidad de chakra (Equivale a 3 jutsus usados en batalla).

vapor:
| CLASE B |


Futton kamio
El ninja tras realizar una secuencia de sellos hace que del suelo resurjan 5 geisers los cuales surgen de forma que hacen un pentágono con un area de 6 metros, estos geiser van escupiendo vapor corrosivo a una velocidad alta creando un banco de vapor que se crea de fuera a dentro, lo que hara que el enemigo lo pase mal para salir de ahi.


Futton fu
El usuario del elemento explota en una terrible explosión creando un banco de vapor de 10 metros, este banco tiene la propiedad corrosiva del elemento y crea quemaduras de 1er grado en el momento del impacto al oponente. Tras explotar el ninja puede aparecer o bien dentro del banco o fuera de el teniendo como limite 3 metros a partir de donde acabe el banco de vapor.


Futton fhutei
El ninja tras ejecutar una secuencia de sellos canaliza chakra futton y lo exhala en chorro hacia una zona determinada, creando en esa zona un banco de vapor en el que de darle al enemigo con el chorro o de adentrarse en el banco sufriría una terrible corrosión en su piel creandole quemaduras inaguantables para el. Creando quemaduras de 1er grado en los dos primero turnos, de 2do grado en el tercer turno y de 3er grado apartir del tercero.

Jounin: Rango del banco 10 mts.
Sannin: Rango del banco 15 mts.


Futton shaihei
El ninja exhala en su mano una esfera de futton concentrado la cual tira hacia donde quiera tras impactar con algo o realizar un solo sello de activacion la esfera explota violentamente quemando a todo lo que este en su rango de accion creando quemaduras de 1er grado. En J. Elite se puden tirar dos esferas.

Jounin: Rango de la explosión 10 mts.
Sannin: Rango de la explosión 15 mts.


Futton haoo
El ninja exhala un vapor corrosivo cuyo efecto es cegar al enemigo, de notar que el vapor menos dañino le daña la vista este inevitablemente cerrará los ojos, pero en caso de que los siga manteniendo abiertos quedará cegado durante 3 turnos, y tras ese turno, en el 4º no recuperara la vista 100%, no lo tendra hasta el 5º.



| CLASE A |


Futton reshiin
El ninja exhala un fatidico vapor que abarca un area de 16 metros, dentro de este area el usuario de la tecnica materializa su cuerpo con el vapor pudiendose mover a placer y casi sin ser detectado para poder golpear al enemigo, los golpes son como si fueran ataques futton, osea tienen efectos corrosivos, el usuario tambien mueve el banco si asi lo desea, la capacidad de movimiento del banco es igual al del usuario. Limite de la tecnica 1 turno y 1 vez por batalla.


Futto haikeio
El ninja materializa su cuerpo o parte de el en vapor, modificando su grado de corrosión desde no hacer nada hasta su maxima corrosión, ya sea para desplazarse sigilosamente por el campo de batalla, para infiltrarse por algun lado, o simplemente para cuando vaya a ser atacado por un kunai o por taijutsu o algo no ser dañado, materializando en vapor si el quiere la zona que va a ser dañada para que no sufra daño. Solo una 1 vez si se usa en batalla.


Futton futtbushin
Se exhala un vapor con bastante chakra del usuario que se divide en 4 columnas, estas 4 columnas toman instantaneamente la apariencia del usuario salvo que sus ojos son blancos totalmente, un contratiempo a la hora de identificar del verdadero que es compensado con las siguientes caracteristicas.

- Los clones pueden realizar 1 tecnica futton por turno.
- Los clones aguanta un maximo de 3 golpes directos, pero al ser impactado por 1 estos se deshacen en un banco de vapor de 3 metros, creando heridas terribles al enemigo si este anda cerca, para mas tarde regenerarse.
- Los clones pueden crear entre todos un banco de vapor mortífero para el enemigo de 10 mts, formando parte del propio banco de vapor y materializandose para golpear duramente al enemigo creandole contusiones y graves quemaduras en la piel, dura 2 turnos.
[Para utilizarlo se debe ser Sannin](la tengo entrenada)
- -

Especialidad:

- Taijutsu -

Tecnicas de Especialidad:

-
taijutsu:
| CLASE D  |

*25 Lineas para tener las tecnicas clase d *



Primera puerta, puerta de la apertura
Actúa directamente sobre el cerebro, al liberar gran cantidad de chakra desatando el control del mismo, es decir se elimina la fuerza limitadora de este que impide usar el 100% de la fuerza de los músculos, permitiendo usar los músculos al máximo ganando velocidad y fuerza. Sin efectos secundarios. Dura 2 turnos

[+1 Fuerza+1 Velocidad]


Segunda puerta, puerta de la energía
Esta actúa sobre las células del usuario aumentando el chakra del usuario, reponiendo o aumentando así la energía del usuario. Sin efectos secundarios. Se agrega un turno mas.

[+1 Habilidad Energetica]


Borracho bebedor
El luchador mantiene una mano junto a su boca asemejando que esta bebiendo de su copa, esto distrae al oponente y puede proyectar un golpe con la otra mano tomandolo por sorpresa, ademas golpea de un modo muy preciso con manos y piernas.


Mae Geri (Patada Frontal)
El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra para maximizar el daño producido.


Konoha Senppuu, remolino de Konoha
se aplican una serie de poderosas patadas consecutivas a la altura de la cabeza.



| CLASE C  |

*35 lineas para tener las tecnicas clase c*



Tercera puerta, puerta de la vida
Afecta al cerebro aumentando la velocidad y análisis de la información percibida, es decir aumenta su percepción y velocidad de reacción; como efecto secundario la piel del usuario se le pone de color rojo debido a que hay mucho oxígeno en la sangre. Se agrega un turno mas

[+1 Velocidad]


Cuarta puerta, la Puerta del Dolor ubicada en la médula espinal.
Aumenta la velocidad y fuerza de la persona, la liberación de este gran poder causa que los músculos comiencen a desgarrarse, con un ligero resplandor verde temporal. Los huesos comienzan a verse afectados. Se agrega un turno mas.

[+1 Fuerza +1 Velocidad]


Borracho bailador
Con esta forma de pelea distraes al oponente con su juego cruzado de piernas y desequilibrio de la cadera, mientras golpea puntos bajos.


Omote renge
Con este jutsu lanzas a tu rival con una fuerte patada al aire,mientras esta en el aire lo atrapas y lo lanzas contra el suelo golpeándolo en la cabeza.


Dynamic Entry 
Corres a gran velocidad y das un salto estirando una pierna para realizar una patada voladora a algún lugar del cuerpo de tu oponente. Si impacta, tiraras al rival por los suelos y lo dejarás aturdido durante un turno.
-

Jutsus Creados:

- La descripción de los jutsus que tengan creados, o el link de la pagina en donde los creen -

Armas:

- http://legadoshinobi.forosactivos.es/t239-taller-de-marionetas-sataji#368. -

Pacto de invocación:

- Pacto con lo(a)s" serpientes"


Fuerza:  15/20
Resistencia: 15/20
Velocidad:  15/20
Habilidad energetica: 11+3(clan)+2(taijustu)= 16/20

Spoiler:

Ninja Clase D: Comenzaran con 20 puntos iniciales-  Su máximo será de 5 puntos por stat.
-Ninja Clase C: Al ascender ganaran 8 puntos - Su máximo será de 10 puntos por stats
-Ninja Clase B: Al ascender ganaran 8 puntos – Su máximo será de 15 puntos por stats
-Ninja Clase A: Al ascender ganaran 8 puntos - Su máximo será de 20 puntos por stats

-Examen Chunnin: Te proporciona +6 de stats.
-Examen Jounnin: Te proporciona +6 de stats.

Clan Akasuna: Ninja Clase D: [+2 Habilidad Energetica] - Ninja Clase C: [+1 Habilidad Energetica]

Especialistas en Taijutsu: "Fuerza" y "Velocidad" normales, "Resistencia" y "Habilidad Energetica" hasta 20.

Taijutsu: [+2 Habilidad Energetica]


Última edición por Sataji el Sáb Feb 01, 2014 9:31 pm, editado 1 vez
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Re: ficha de sataji

Mensaje por Hazama el Mar Ene 14, 2014 6:59 pm

Aceptada


Now is Time To Kill...

Narro mi existencia.../Expreso en palabras.../Expreso lo que tengo en mente...
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Re: ficha de sataji

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